Clubul Sportiv Corysan

FEDERATIA INTERNATIONALA DE JU-JITSU (JJIF)

REGULAMENT DE COMPETITIE
(Versiunea 2.0 / 01 Ianuarie  2010)

I. Generalitati

Sectiunea 1 Domeniul de aplicare

a. Prezentele reguli se aplica competitiilor din domeniul federatiei internationale, al uniunilor continentale, campionatelor internationale si turneelor internationale, ca reguli de competitie pentru Sistemul Duo si pentru Sistemul Fighting.

b. Exista reguli internationale speciale pentru juniori si aspiranti, precum si pentru persoane cu handicap, care contin diferente, de ex. cu privire la categoriile de greutate, timpul de lupta, tehnicile permise (din motive de sanatate).

c. Tarile sunt libere cu privire la regulile pentru turneele lor nationale.

 

Sectiunea 2 Echipamentul de concurs si cerintele personale

a. Competitorii vor purta un Ju-Jitsu gi (kimono) alb, de buna calitate, care trebuie sa fie curat si ordonat. Competitorii vor purta centuri rosii sau albastre.

b. Bluza va fi suficient de lunga pentru a acoperi soldurile si va fi legata in jurul taliei, cu centura.

c. Manecile bluzei vor fi suficient de largi pentru a permite priza si suficient de lungi pentru a acoperi jumatate din antebrat, dar nu si incheietura. Manecile nu pot fi rulate in sus.

d. Pantalonii vor fi largi si suficient de lungi pentru a acoperi jumatate din tibie. Pantalonii nu pot fi rulati in sus.

e. Centura va fi legata cu un nod patrat, suficient de strans pentru a nu permite bluzei sa se desfaca si va fi suficient de lunga pentru a se petrece de doua ori in jurul corpului si pentru a lasa aproximativ 15 cm de centura de fiecare parte a nodului.

f. Competitoarele trebuie sa poarte un tricou alb simplu sau un top pe sub kimono. Baietilor nu le este permis sa poarte tricou pe sub kimono.

g. Competitorii trebuie sa aiba unghii scurte la maini si la picioare.

h. Competitorii nu pot purta nimic ce ar putea sa il raneasca sau sa il puna in pericol pe adversar.

i. Nu se pot purta ochelari. Lentilele de contact pot fi purtate, pe riscul propriu.

j. Parul lung trebuie prins cu o banda moale pentru par.

 

Sectiunea 3 Suprafata de competitie

a. Fiecare suprafata de lupta va fi de 12 m x 12 m si va fi acoperita cu tatami, in general de culoare verde, sau de o culoare acceptabila.

b. Suprafata de lupta va fi impartita in doua zone. 

c. Suprafata din interior se va numi suprafata de competitie si va fi intotdeauna de 10 m x 10 m. In interiorul suprafetei de competitie , se va afla un patrat de 8 m x 8 m numit suprafata de lupta.

d. Suprafata din exteriorul suprafetei de lupta se va numi suprafata de siguranta si va fi de cel putin 2 m latime.

e. Acolo unde doua sunt folosite sau mai multe suprafete de competitie alaturate, nu este permisa o suprafata de siguranta comuna.

f. Pentru competitiile internationale, suprafata de lupta este permisa a avea minim 6 m x 6 m. Daca este posibil intre partile de siguranta a doua suprafete de lupta sa existe minim 3 m.  

 

Sectiunea 4 Antrenorii

a. Competitorii pot fi asistati de un singur antrenor, care sta la limita suprafetei de concurs, in timpul meciului.

b. Daca antrenorul exteriorizeaza un comportament nepotrivit fata de sportivi, de arbitru, de public sau fata de oricine altcineva, arbitrul suprafetei de competitie (MR) poate decide sa ii solicite sa paraseasca zona rezervata oficialilor, pentru durata meciului.

c. Daca acest comportament nepotrivit continua, Arbitrii meciului pot decide sa solicite antrenorului sa paraseasca zona oficiala pentru intregul concurs.

 

II. Sistemul de lupta JJIF

Sectiunea 5 Generalitati

a. In Sistemul Fighting, doi competitori se intrec unul cu celalalt, intr-o competitie sportiva, cu mijloace de Ju- Jitsu adaptate.

b. Sistemul Fighting al JJIF este compus din 3 Parti:

     Partea 1: Lovituri cu mana sau cu piciorul.

     Partea a 2-a: Proiectari, rasturnari, chei si strangulari.

     Partea a 3-a: Tehnici de lupta la sol, chei si strangulari.

Competitorii trebuie sa fie tehnic activi inainte de a trece in partea urmatoare. O actiune este valabila din punct de vedere tehnic atunci cand concurentul arata tehnica cu echilibru bun si cu o combinatie controlata.

c. Atacurile in Partea 1 sunt limitate la urmatoarele zone: Cap, fata, gat, abdomen, piept, spate si lateral.

d. Toate strangularile sunt permise, cu exceptia strangularilor cu mana/degetele.

e. Timpul de lupta pentru fiecare meci este de 3 minute. Arbitrul suprafetei de competitie, impreuna cu Arbitrii de margine, trebuie sa decida, dupa consultarea Arbitrului de masa, daca ultima actiune s-a petrecut inainte sau dupa sfarsitul celor trei minute.

f. Intre doua meciuri va fi permis un timp de recuperare de maxim 5 minute.

 

Sectiunea 6 Materiale

a. Organizatorul competitiei va pune la dispozitie centuri de concurs rosii si albastre, tablite de note pentru

arbitrii-judecatori, tabele de scor, liste si hartii administrative, un loc pentru arbitri si pentru comitetul tehnic.

b. Competitorii trebuie sa poarte protectii de maini moi, scurte si usoare si protectii moi ale labei piciorului & tibiilor, care sa fie de aceeasi culoare cu culoarea centurii lor (rosu sau albastru).

c. Protectiile trebuie sa fie confectionate din spuma moale si vor fi de cel putin 1 cm grosime si cu o limita

superioara de 2 cm.

d. Protectiile trebuie sa fie de marimea potrivita si in stare buna.

e. Este permisa purtarea de cochilie si proteza dentara. Competitoarele pot purta protectii ale pieptului.

f. Protectiile pentru laba piciorului & tibie, cochilia si protectiile pentru piept trebuie purtate pe sub kimono.

 

Sectiunea 7 Categoriile de greutate

Urmatoarele categorii de greutate vor fi folosite la Campionatele Mondiale si la competitiile continentale desfasurate sub auspiciile JJIF pentru barbati si femei.

Feminin: -55 Kg, -62 Kg, -70 Kg, +70 Kg.

Masculin: -62 Kg, -69 Kg, -77 Kg, -85 Kg, -94 Kg, + 94 Kg.

 

Sectiunea 8 Arbitrii

a. Arbitrul suprafetei de competitie (AC-arbitru de centru), care sta in suprafata de concurs, va conduce concursul.

b. Doi Arbitri de margine (AA-arbitru asistent) il vor asista pe AC si vor fi situati in suprafata de siguranta. AA trebuie sa se pozitioneze acolo unde pot urmari cel mai bine, in orice moment, cursul meciului si vor acorda punctele.

c. Arbitrul de masa (AS-arbitru secretar) este raspunzator pentru secretariat. El dicteaza secretarilor punctele si penalizarile si il informeaza pe AC cu privire la expirarea timpului de lupta, a timpului de Osae-komi sau a timpului de accidentare.

d. Pot exista doi Arbitri de masa la finale, daca numarul arbitrilor o permite si daca acest lucru se va putea face la toate finalele din concurs.

 

Sectiunea 9 Secretariatul

a. Secretariatul este plasat fata in fata cu pozitia AC la inceputul luptei.

b. Secretariatul va fi compus din doua persoane care tin scorul si un cronometror.

c. Unul dintre secretari va tine scorul concursului pe hartie; cel de al doilea poate controla o tabela de scor electronica.

d. Daca exista vreo diferenta intre cele doua inregistrari ale scorului, atunci cea de pe hartie este cea corecta.

 

Sectiunea 10 Desfasurarea meciului

a. Competitorii incep fata in fata la centrul suprafetei de competitie, la o distanta de aproximativ doi metri. Concurentul cu centura rosie sta in partea dreapta a AC. La semnul AC, competitorii vor executa salutul din picioare, intai catre arbitri, apoi unul catre celalalt.

b. De indata ce AC a anuntat Hajime, meciul incepe in Partea 1.

c. De indata cei exista contact intre competitori prin prizarea adversarului, a inceput Partea a 2-a. Loviturile de mana si de picior nu mai sunt permise, decat daca sunt executate simultan cu priza initiala.

d. De indata ce ambii sportivi au ambii genunchi pe saltea sau daca un competitor este intins sau sta jos pe saltea, meciul continua cu Partea a 3-a.

e. Competitorii pot schimba intre partile diferite, dar trebuie sa fie activi in toate partile.

f. In Partea 1, daca unul dintre concurenti doar se repede la adversar fara a face o actiune tehnica sau daca sportivul prezinta pericol pentru el insusi (Mubobi), se va dicta o penalizare tehnica si meciul va continua in Partea 1.

g. Proiectarile trebuie sa inceapa in suprafata de competitie. 

f. La sfarsitul meciului, AC anunta castigatorul si comanda salutul din picioare, intai unul catre celalalt, apoi catre arbitri, care stau pe o singura linie in suprafata de lupta, vis-a-vis de arbitrii de masa.

 

Sectiunea 11 Aplicarea anunturilor Hajime, Matte, Sonomama si Yoshi

a. MR va anunta Hajime pentru a incepe si a reincepe lupta dupa Matte.

b. MR va anunta Matte pentru a opri temporar meciul, in urmatoarele cazuri:

    1. Daca unul sau ambii concurenti au iesit din suprafata de lupta.

    2. Pentru a da unui competitor, sau ambilor, o penalizare in Partea 1.

    3. Daca unul sau ambii concurenti sunt accidentati sau se imbolnavesc.

    4. Daca unul sau ambii concurenti nu poate bate singur in timpul unei strangulari sau chei.

    5. Atunci cand a expirat durata de Osae-komi.

    6. Daca se pierde contactul in partea a 2-a si in partea a 3-a, iar competitorii nu continua singuri in partea 1.

    7. In orice alt caz cand AC gaseste acest lucru necesar (de ex. pentru a rearanja kimono-ul sau pentru a da decizii).

    8. In orice alt caz cand unul dintre AA gaseste necesar acest lucru si, de aceea, bate din palme.

    9. Lupta s-a incheiat.

c. Sonomama va fi folosit daca AC trebuie sa opreasca temporar luptatorii. In acest caz, competitorii nu mai au voie sa se miste. Sonomama va fi anuntat:

    1. Pentru a da unuia sau ambilor competitori o atentionare pentru pasivitate in Partea a 2-a sau Partea a 3-a.

    2. Pentru a da unuia sau ambilor competitori o penalizare in Partea a 2-a sau Partea a 3-a.

    3. In orice alt moment cand AC considera necesar.

d. Dupa Sonomama, competitorii continua exact in aceeasi pozitie in care se aflau atunci cand a fost anuntata comanda. Pentru a reincepe meciul, AC anunta Yoshi.

 

Sectiunea 12 Puncte

Punctajele trebuie semnalizate de majoritatea arbitrilor, adica de cel putin doi arbitri. Daca arbitrii dau puncte diferite unul de celalalt, scorul intermediar prevaleaza. Daca unul dintre arbitri nu vede o actiune, cel mai mic dintre cele doua scoruri prevaleaza.

a. Urmatoarele puncte pot fi acordate in Partea 1(Loviturile de mana sau de picior trebuie aplicate cu Hikite / Hikiashi, cu echilibru bun si cu control):

    1. O lovitura neblocata de brat sau de picior (Ippon, 2 puncte)

    2. O lovitura de brat sau de picior partial blocata (Wazaari, 1 punct)

b. Urmatoarele puncte pot fi acordate in Partea a 2-a (Proiectari, rasturnari, chei si strangulari):

    1. Strangulari si chei in cazul in care competitorul (Ippon, 2 puncte) nu poate bate singur, iar MR trebuie sa opreasca lupta prin anuntul Matte.

    2. Strangulari si chei la care adversarul bate (Ippon, 2 puncte)

    3. O proiectare sau o rasturnare perfecta (Ippon, 2 puncte)

    4. O proiectare sau o rasturnare imperfecta (Wazaari, 1 punct)

c. Urmatoarele puncte pot fi acordate in Partea a 3-a (Tehnici de lupta la sol, chei si strangulari):

    1. Strangulari si chei in cazul in care competitorul (Ippon, 3 puncte) nu poate bate singur, iar MR trebuie sa opreasca lupta prin anuntul Matte.

    2. Osae-komi, strangulari si chei la care adversarul bate. (Ippon, 2 puncte)

    3. Un control eficient anuntat drept Osae-komi, timp de (Ippon, 2 puncte) 15 secunde.

    4. Un control eficient anuntat drept Osae-komi, timp de (Wazaari, 1 punct) 10 secunde.

d. Un control eficient inceput in timpul de lupta va fi continuat pana la epuizare (chiar si dupa expirarea duratei luptei). Daca controlul este intrerupt inainte de 15 secunde, MR va anunta Toketa.

 

Sectiunea 13 Penalizari

a. Penalizarile trebuie date de majoritatea arbitrilor.

b. Actele interzise usoare se vor pedepsi cu Shido, iar adversarul primeste 1 Wazaari. Urmatoarele actiuni conteaza drept acte interzise usoare:

    1. Daca unul sau ambii sportivi dau dovada de pasivitate sau incalcari tehnice minore.

    2. Mubobi.

    3. Iesirea deliberata in afara suprafetei de lupta.

    4. Impingerea intentionata a adversarului in afara suprafetei de lupta.

    5. Lovirea intentionata cu piciorul sau cu bratul dupa inceputul Partii a 2-a.

    6. Efectuarea de actiuni dupa ce s-a anuntat Matte.

    7. Lovirea cu bratul sau cu piciorul, la nivelul picioarelor.

    8. Lovirea adversarului cu bratul sau cu piciorul, daca acesta este la sol.

    9. Executarea de chei la degetele de la maini sau picioare.

  10. Executarea de chei prin incrucisarea picioarelor la nivelul rinichilor.

  11. Executarea unei strangulari cu mainile goale / degetele.

  12. Daca un concurent vine nepregatit la saltea si intarzie concursul.

  13. Daca un concurent pierde timp in mod intentionat (prin aranjarea kimono-ului, prin scoaterea centurii, prin scoaterea manusilor etc.)

c. Actele interzise vor fi pedepsite prin Chui, iar adversarul primeste 2 Wazaari:

    1. Executarea de atacuri asupra corpului adversarului precum lovirea cu piciorul, impingerea, lovirea cu bratele, intr-un mod dur.

    2. Proiectarea adversarului din suprafata de lupta in zona de dincolo de suprafata de siguranta.

    3. Ignorarea instructiunilor MR.

    4. Efectuarea de apeluri, remarci sau gesturi inutile catre adversar, Arbitri, secretariat sau public.

    5. Executarea unei actiuni necontrolate, cum ar fi lovituri din intoarcere, de brat sau de picior, care nu sunt oprite, chiar daca il rateaza pe adversar; si dupa o tehnica de proiectare adversarul nu poate continua imediat.

    6. Executarea de lovituri directe de brat sau lovituri directe de picior catre cap.

d. In caz de doua acte interzise, lupta va fi pierduta prin Hansoku-make.

e. Urmatoarele actiuni conteaza drept un act interzise grav:

    1. Aplicarea oricarei actiuni care il poate accidenta pe adversar.

    2. Proiectarea sau incercarea de a proiecta adversarul cu orice cheie sau strangulare.

    3. Executarea oricaror chei asupra gatului si a coloanei vertebrale.

    4. Executarea oricaror chei cu torsionare la nivelul genunchiului si al labei piciorului.

f. Prima data cand un concurent face un act interzis grav, acesta va fi pedepsit prin Hansoku-make. El pierde meciul cu 0 puncte, iar oponentul primeste 14 puncte sau scorul pe care il avea deja, daca mai mare de 14.

g. A doua oara cand un concurent pierde prin Hansoku-make intr-un concurs, acesta este exclus din restul competitiei.

h. Daca un competitor exprima comportament nesportiv dupa o lupta, Brigada de arbitri de pe saltea decide in unanimitate ca acel concurent trebuie exclus din restul competitiei. Acestia il vor informa pe Arbitrul-sef in legatura cu decizia lor si apoi vor solicita Responsabilului concursului sa faca anuntul oficial. Concurentul exclus pierde toate meciurile pe care le castigase deja, inclusiv medaliile.

i. Daca ambii concurenti sunt pedepsiti prin Hansoku-make, meciul se va repeta.

 

Sectiunea 14 Deciderea meciului

a. Un concurent poate castiga meciul inainte de sfarsitul duratei de lupta, daca unul dintre concurenti a reusit cel putin un Ippon in fiecare din cele trei parti. Acest lucru se numeste Ippon Complet.

b. Dupa ce timpul de lupta a expirat, competitorul care are cele mai multe puncte la sfarsitul meciului va fi castigatorul.

c. Daca concurentii au punctaje egale la sfarsitul meciului, competitorul care a reusit  unul sau mai multe Ippon-uri in mai multe parti ale partidei castiga meciul.

d. Daca scorul este egal la puncte, cat si la fiecare parte a meciului, cel care a acumulat cele mai multe ippon-uri este desemnat castigator.

e. Daca scorul este egal, atat la puncte totale, cat si la numarul de Ippon-uri, va exista o runda suplimentara de 2 minute, pana cand meciul este decis. Va exista o pauza de 1 minut intre rundele suplimentare. Procedura poate fi repetata. Scorurile din runda initiala sunt pastrate in runda suplimentara.

 

Sectiunea 15 Neprezentarea si retragerea

a. Decizia Fusen-Gachi (victorie prin neprezentare) va fi data de AC oricarui competitor al carui adversar nu se prezinta pentru meci. Castigatorul obtine 14 puncte, dupa ce adversarul sau a fost anuntat de 3 ori pe parcursul a cel putin 3 minute.

b. Decizia Kiken-Gachi (victorie prin retragere) va fi data de AC concurentului al carui adversar se retrage din concurs in timpul meciului. In acest caz, sportivul care abandoneaza obtine 0 puncte, iar castigatorul primeste 14 puncte, sau scorul pe care il avea deja, daca mai mare de 14.

 

Sectiunea 16 Accidentare, boala sau accident

a. In cazul in care o competitie este oprita din cauza unei accidentari a unuia sau a ambilor competitori, AC poate permite sportivului accidentat o perioada de odihna de maxim de 2 minute. Perioada totala de odihna pentru fiecare concurent in fiecare meci va fi de 2 minute.

b. Timpul pentru accidentare incepe la comanda AC, atunci cand medicul intra pe tatami.

c. Daca unul dintre concurenti nu poate continua, AC si AA vor lua o decizie, dupa urmatoarele clauze:

    1. Cand cauza accidentarii ii este atribuita competitorului accidentat, competitorul accidentat va pierde meciul cu 0 puncte, iar adversarul va obtine 14 puncte, sau scorul pe care il detinea deja, daca acesta era mai mare de 14.

    2. Cand cauza accidentarii ii este atribuita competitorului sanatos, competitorul sanatos va pierde meciul cu 0 puncte, iar adversarul va obtine 14 puncte, sau scorul pe care il detinea deja, daca acesta era mai mare de 14.

    3. Cand este imposibil de atribuit cauza accidentarii unuia dintre concurenti, competitorul sanatos va castiga meciul cu 14 puncte, sau scorul pe care il detinea deja, daca acesta era mai mare de 14, iar competitorul accidentat va pierde cu 0 puncte.

d. Atunci cand un concurent se imbolnaveste in timpul luptei si nu mai este capabil sa continue, el/ea va pierde lupta cu 0 puncte, iar adversarul va primi 14 puncte, sau scorul pe care il detinea deja, daca acesta era mai mare de 14.

e. Medicul oficial va decide daca competitorul accidentat poate continua sau nu.

f. Daca un concurent isi pierde cunostinta sau lesina, lupta trebuie oprita, iar concurentul va fi exclus din restul competitiei.

 

Sectiunea 17 Competitiile pe echipe

Competitiile pe echipe sunt posibile, iar regulile sunt aceleasi ca si pentru competitiile individuale.

 

Sectiunea 18 Rezervele in competitiile pe echipe

a. Rezervele ii pot inlocui pe sportivii care au fost accidentati sau care s-au imbolnavit.

b. Rezervele trebuie sa fie in aceeasi categorie de greutate sau intr-o categorie inferioara fata de cei pe care ii inlocuiesc.

c. Rezervele nu pot inlocui un concurent descalificat.

d. Rezervele trebuie anuntate si cantarite in acelasi timp cu competitorii obisnuiti.

 

III. Sistemul Duo JJIF

ectiunea 19 Generalitati

a. Sistemul Duo JJIF urmareste prezentarea apararii unui competitor in fata unui numar predeterminat de atacuri venite din partea unui competitor din aceeasi echipa. Atacurile sunt impartite in 4 grupe a cate 5 atacuri fiecare.

    A. Atacuri de priza

    B. Atacuri de incenturari si cravase

    C. Atacuri cu lovitura de mana sau de picior

    D. Atacuri cu arme.

b. Fiecare atac trebuie pregatit de un pre-atac, cum ar fi impingere, atemi, tragere.

c. Toate atacurile executate pot fi pot fi prinse atat cu mana dreapta cat si cu cea stanga, priza este lasata la alegerea echipei. 

d. Apararea este complet la alegerea aparatorului, precum si rolurile respective sau schimbarea rolurilor de atacator si aparator, precum si pozitiile respective ale picioarelor.

e. Arbitrul suprafetei de competitie (MR) trage la sorti 3 atacuri din fiecare serie. Cealalta echipa va folosi aceleasi atacuri, dar intr-o ordine diferita, anuntata de MR.

f. La primul atac din fiecare serie, Tori (aparatorul) va avea juriul in partea sa dreapta; dupa aceea, atacul poate veni din orice parte.

g. Scorurile pentru prezentare vor fi date dupa fiecare serie, de catre Juriu. La comanda MR Hantei, acesti ridica tablitele de scor respective deasupra capetelor.

h. Este necesar ca arbitru de centru sa indice atacul incorect sau slab si carui atac corespunde semnul, spunand numarul celui gresit / atacul slab.

i. Atunci cand aceeasi echipa este implicata in meciuri consecutive, un timp de recuperare de maxim 5 minute va fi permis intre cele doua meciuri.

 

Sectiunea 20 Materiale

a. Organizatorul competitiei va furniza centuri de competitie rosii si albastre, tablite de note pentru arbitriijudecatori, tabele de scor, liste si hartii de administrare, un loc pentru arbitri si comitetul tehnic.

b. Secretariatul va fi compus din minim doi oameni.

c. Luptatorii pot folosi un baston moale si un cutit din cauciuc. Bastonul trebuie sa masoare intre 50 si 70 cm.

 

Sectiunea 21 Categorii

a. O pereche poate fi formata fara nici un fel de restrictii, cum ar fi greutatea, varsta sau gradul.

b. Urmatoarele categorii vor fi diferentiate: Barbati, femei si mixt.

 

Sectiunea 22 Criterii de judecata

a. Juriul va urmari si va judeca urmatoarele:

    1. Putera atacului

    2. Realitate

    3. Control

    4. Eficacitate

    5. Atitudine

    6. Viteza

    7. Varietate

b. Scorul total va acorda mai multa importanta atacului si primei parti a apararii.

c. Atemi trebuie sa fie puternice, cu un bun control si sa fie executate intr-un mod natural, considerand posibila urmare.

d. Proiectarile si rasturnarile trebuie sa includa dezechilibrarea adversarului si sa fie eficiente.

e. Cheile si strangularile trebuie aratate arbitrilor judecatori intr-un mod foarte evident si corect, cu bataia lui Uke.

f. Atat atacul, cat si apararea vor fi executate intr-un mod tehnic si realist.

 

Sectiunea 23 Desfasurarea meciului

a. Echipele stau fata in fata in mijlocul suprafetei de competitie, la distanta de aproximativ doi metri. Echipa trasa la sorti prima (Echipa 1) are centurile rosii si sta in partea dreapta a AC A doua echipa (Echipa 2) poarta centuri albastre. La semnalul AC, echipele vor executa salutul din picioare, intai catre arbitrul suprafetei de competitie si apoi intre ele. Echipa 2 paraseste suprafata de concurs si merge in suprafata de siguranta.

b. Meciul incepe atunci cand AC anunta primul atac prin strigarea numarului atacului si prin indicarea semnului respectiv, cu mana.

c. Dupa sfarsitul seriei A competitorii din prima echipa se aseaza in genunchi si isi obtin scorul. Dupa aceea, ei parasesc suprafata de concurs si merg in suprafata de siguranta. Echipa 2 arata, de asemenea, seria A si isi primeste scorul. Echipa 2 incepe seria B si primeste scorul; dupa aceea, echipa 1 continua cu seria B si isi primeste scorul. Echipa 1 incepe seria C, etc., iar echipa 2 incepe seria D, etc.

d. Dupa demonstrarea ultimei serii de catre ultima echipa, meciul s-a incheiat. Cele doua echipe isi reiau locurile, la cererea AC. AC il intreaba pe secretar despre castigator si il indica pe acesta prin ridicarea mainii si anuntarea culorii respective a centurii.

e. Daca punctele celor doua echipe sunt egale (Hikiwake), meciul va continua pana cand exista un astigator. Echipa cu centuri albastre incepe cu seria A.

f. Dupa ce AC anunta castigator, comanda salutul din picioare intai intre ei, apoi catre arbitri.

 

Sectiunea 24 Sistemul de punctaj

a. Scorul este dat de la 0 la 10 (interval de o jumatate de punct)

b. Nota cea mai mica si cea mai mare sunt indepartate.

Sectiunea 25 Juriul

Juriul va fi format din 5 arbitri cu licenta, fiecare dintr-o tara (club) diferita.

 

Sectiunea 26 Neprezentare si retragere

a. Decizia Fusen-Gachi (victorie prin neprezentare) va fi data de AC echipei concurente ai caror adversari nu se prezinta pentru meci, dupa ce au fost anuntati de 3 ori pe parcursul a cel putin 3 minute. Castigatorul primeste 12 puncte, dupa ce echipa oponenta este strigata de 3 ori la interval de 3 minute. Echipa care nu se prezinta primeste 0 puncte.

b. Decizia Kiken-Gachi (victorie prin retragere) va fi data de AC echipei concurente ai caror adversari se retrag din concurs in timpul meciului. Echipa care se retrage primeste 0 puncte iar echipa castigatoare 12 puncte.

 

Sectiunea 27 Accidentare, boala sau accident

a. Atunci cand are loc o accidentare, o boala sau un accident, echipa activa are dreptul la o perioada de odihna de maxim 5 minute inainte de a continua (odihna totala, pe echipa, in fiecare meci va fi de 5 minute).

b. Daca o echipa nu poate continua dupa o accidentare, echipei celeilalte i se da Kiken-Gachi).

 

Sectiunea 28 Competitii pe echipe

Competitiile pe echipe sunt posibile, iar regulile sunt aceleasi ca pentru competitiile individuale.

 

IV. Reglementari finale

Sectiunea 29 Situatii neacoperite de reguli

a. Orice situatie care apare, care nu este acoperita de aceste reguli, trebuie rezolvata de catre arbitrii concursului in cauza, care trebuie sa ajunga impreuna la o decizie.

b. Arbitrul de masa nu are drept de vot, el poate numai sa asiste.

 

Sectiunea 30 Intrarea in vigoare

Prezentele reguli sunt autorizate de Conducerea JJIF la 26 Noiembrie 2009 si vor intra in vigoare la 1 ianuarie 2010. Acestea inlocuiesc toate regulile existente.